刊名: 课程·教材·教法
Curriculum, Teaching Material and Method
主办: 人民教育出版社 课程教材研究所
周期: 月刊
出版地:北京
语种: 中文
开本: 大16K
ISSN: 1000-0186
CN: 11-1278/G4
历史沿革:
1981年创刊期刊荣誉:
国家新闻出版总署收录 ASPT来源刊
中国期刊网来源刊
2011年度核心期刊,国家新闻出版总署收录 ASPT来源刊,中国期刊网来源刊,百种重点期刊,社科双百期刊,首届全国优秀社科期刊。
小学信息技术教学策略的探索
【作者】 雷新喜
【机构】 新疆和硕县第三小学
【正文】 信息技术在教育教学中的运用导致了教学观念、教学方法的更新,促进了教学改革和教育现代化的进程。《基础教育课程改革纲要》明确提出“大力推进信息技术在教学过程中的普遍应用”;“促进信息技术与学科课程的整合,逐步实现教学内容的呈现方式、学生的学习方式和师生互动方式的变革”;“充分发挥信息技术的优势,为学生的学习和发展提供丰富多彩的教育环境和有力的学习工具”。按照新课标的教学要求,课堂教学应突出学生的主体地位,倡导学生体验参与,实现教与学方式的根本变革。
一、创设良好课堂教学情境,让学生在浓厚的兴趣中学习新知识
作为一名小学信息技术教师我深深感受到,要遵循中小学生认知发展与人格发展的规律,要提高教学效果,必须遵从小学生的认知发展与人格发展的规律,必须要创设良好的课堂教学情境,适当地把信息技术课程的学习寓于游戏之中,能激发学生学习的兴趣,使学生在浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。
例如:学习指法是非常枯燥的,我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“青蛙过河”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。还准备一些计算游戏、拼图、简易加法、赛车等游戏,这些富有童趣的游戏,深深地吸引着学生,学生在忘情地玩游戏的过程中不知不觉地把指法练熟了,懂得了平常课堂中很难理解的回车键、空白键、上档键、光标键、退格键的作用与使用。由于游戏中巧妙地设置一些障碍和关卡,迫使学生去理解键盘上的一些键的功能与使用,这样他们就在无形中学会了键盘的使用,也培养了他们敏锐的观察力及其应变能力等。这样,既保持了学生学习信息技术的热情,还可以促使学生自觉去学习信息技术知识。他们在玩中学,学得有趣、投入,其乐无穷。如果强行让他们去学习理论知识,背熟键盘字母排列、键盘功能,学习效果不见得会很好,同时学生也没有更大的学习兴趣。
二、开拓学生思维,让学生在思索中创新
思维是学习的基础。鼓励学生敢想、善想,是十分重要的。某种意义上,许多重大的科学发现都是“想”出来的。现代信息技术的知识,总是随着社会的发展而改变着、进步着。小学信息技术亦是如此。在教材中,我们就可以发现。教学中,如果只是单一的教授,学生死记硬背地学习,学生学得的,仅是现阶段的内容,跟不上信息技术发展的脚步。小学生的思维本身是很灵活的,教师在教学中不能限制学生思维。相反,应尽量创造机会,让学生的思路充分开拓。
如,在教学鼠标器的基本操作时,“双击”是一个重点及难点,如果直接告诉学生双击就是先用鼠标指针指向一个对象,再用鼠标左键连续按两下,这样的教学,学生也许当堂课学会了操作,但到下一节课再来操作,往往会出现误操作,一种常见的情况,就是左右键同时按下。原因就是因为教师简略的语言并未让学生真正理解,更不用说留下多少深刻的印象。在这里,笔者是这样设计的:由于学生已经了解了鼠标的握法与组成(左键、右键等),先让学生猜测,认为鼠标器可能有哪些基本操作?再让学生互相讨论。讨论过后,让学生用自己的语言来说一说,并试着说出相应的术语。对于“指向”、“单击”、“右击”、及左右两键同时按下,学生一般都能回答上来。可“双击”是他们想不到的操作。这时,教师就要引导学生,再让学生大胆猜测。思维较好或已预习的学生,往往就能说出“双击”,然后教师再加以强调。这样的设计,让学生充分开动脑筋,在积极思维的基础上,学习新知,印象比较深刻,且不容易混淆。这一过程,对于学生而言,就是一种创新,因为他们在自己的思维里找到了本课的知识点。
三、让学生体验成功,不断提高学生动力
要让孩子们健康快乐地成长,就需要格外保护孩子的自信心。自信是成功的基础。在调查结果中表明,很多学生缺乏自信心,表现出不愿意回答问题,不做创作作品,不愿意进行作品展示……要让每一位同学都相信自己,建立对成功的期待,树立成功的信念。
我试着来做课堂上的“皮格马利瓮”。开学初,我就对同学们讲:“我们班的每一位同学都是世界上独一无二的,没有人能代替你,我都要相信自己,相信伙伴,因为你们是最棒的!”,“谁都会遇到困难、难题,只要我们克服它、解决它,就会体会到成功,那是人生最美的感受!大家愿意有这样的感受吗?那么我们就来发现一个个难题,一步步解决它吧!”。在随后的学习过程中,学生们表现得非常主动,开动脑筋,发现问题,解决问题,相信自己最终会体会到成功的喜悦。
例如:在“电脑美术设计”的单元中,学生们发现使用windows中的“画图”进行图片的修改并不十分方便快捷,提出请老师介绍一些其他的图片编辑软件。于是我选择了“Paint Shop Pro”图片编辑软件,简要介绍给大家。在学生熟悉软件,掌握软件的操作过程中他们会不断修改自己的作品,应用不同的技巧,使自己的作品更加生动,效果更独特。同时同学之间、学生与老师之间,相互交流,相互借鉴,因为他们的最终目标是完成作品,获得成功。在这一过程中,教师始终以赞赏的眼光、赞美的语气与学生沟通,使学生有进一步学习的动力。
俗话说:教学有法,教无定法,教无止境。信息技术是一门新课程,它对于培养学生的科学精神、创新精神和实践能力,提高学生对信息社会的适应能力等方面都具有重要的意义。在信息技术教学中,必须以新的教学理念和教学理论为指导,根据新的课程标准,探索适合信息技术课堂教学的教与学的新策略和新模式来挖掘学生潜能,提高学生素质,尤其是其利用计算机解决实际问题的能力。
一、创设良好课堂教学情境,让学生在浓厚的兴趣中学习新知识
作为一名小学信息技术教师我深深感受到,要遵循中小学生认知发展与人格发展的规律,要提高教学效果,必须遵从小学生的认知发展与人格发展的规律,必须要创设良好的课堂教学情境,适当地把信息技术课程的学习寓于游戏之中,能激发学生学习的兴趣,使学生在浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。
例如:学习指法是非常枯燥的,我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“青蛙过河”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。还准备一些计算游戏、拼图、简易加法、赛车等游戏,这些富有童趣的游戏,深深地吸引着学生,学生在忘情地玩游戏的过程中不知不觉地把指法练熟了,懂得了平常课堂中很难理解的回车键、空白键、上档键、光标键、退格键的作用与使用。由于游戏中巧妙地设置一些障碍和关卡,迫使学生去理解键盘上的一些键的功能与使用,这样他们就在无形中学会了键盘的使用,也培养了他们敏锐的观察力及其应变能力等。这样,既保持了学生学习信息技术的热情,还可以促使学生自觉去学习信息技术知识。他们在玩中学,学得有趣、投入,其乐无穷。如果强行让他们去学习理论知识,背熟键盘字母排列、键盘功能,学习效果不见得会很好,同时学生也没有更大的学习兴趣。
二、开拓学生思维,让学生在思索中创新
思维是学习的基础。鼓励学生敢想、善想,是十分重要的。某种意义上,许多重大的科学发现都是“想”出来的。现代信息技术的知识,总是随着社会的发展而改变着、进步着。小学信息技术亦是如此。在教材中,我们就可以发现。教学中,如果只是单一的教授,学生死记硬背地学习,学生学得的,仅是现阶段的内容,跟不上信息技术发展的脚步。小学生的思维本身是很灵活的,教师在教学中不能限制学生思维。相反,应尽量创造机会,让学生的思路充分开拓。
如,在教学鼠标器的基本操作时,“双击”是一个重点及难点,如果直接告诉学生双击就是先用鼠标指针指向一个对象,再用鼠标左键连续按两下,这样的教学,学生也许当堂课学会了操作,但到下一节课再来操作,往往会出现误操作,一种常见的情况,就是左右键同时按下。原因就是因为教师简略的语言并未让学生真正理解,更不用说留下多少深刻的印象。在这里,笔者是这样设计的:由于学生已经了解了鼠标的握法与组成(左键、右键等),先让学生猜测,认为鼠标器可能有哪些基本操作?再让学生互相讨论。讨论过后,让学生用自己的语言来说一说,并试着说出相应的术语。对于“指向”、“单击”、“右击”、及左右两键同时按下,学生一般都能回答上来。可“双击”是他们想不到的操作。这时,教师就要引导学生,再让学生大胆猜测。思维较好或已预习的学生,往往就能说出“双击”,然后教师再加以强调。这样的设计,让学生充分开动脑筋,在积极思维的基础上,学习新知,印象比较深刻,且不容易混淆。这一过程,对于学生而言,就是一种创新,因为他们在自己的思维里找到了本课的知识点。
三、让学生体验成功,不断提高学生动力
要让孩子们健康快乐地成长,就需要格外保护孩子的自信心。自信是成功的基础。在调查结果中表明,很多学生缺乏自信心,表现出不愿意回答问题,不做创作作品,不愿意进行作品展示……要让每一位同学都相信自己,建立对成功的期待,树立成功的信念。
我试着来做课堂上的“皮格马利瓮”。开学初,我就对同学们讲:“我们班的每一位同学都是世界上独一无二的,没有人能代替你,我都要相信自己,相信伙伴,因为你们是最棒的!”,“谁都会遇到困难、难题,只要我们克服它、解决它,就会体会到成功,那是人生最美的感受!大家愿意有这样的感受吗?那么我们就来发现一个个难题,一步步解决它吧!”。在随后的学习过程中,学生们表现得非常主动,开动脑筋,发现问题,解决问题,相信自己最终会体会到成功的喜悦。
例如:在“电脑美术设计”的单元中,学生们发现使用windows中的“画图”进行图片的修改并不十分方便快捷,提出请老师介绍一些其他的图片编辑软件。于是我选择了“Paint Shop Pro”图片编辑软件,简要介绍给大家。在学生熟悉软件,掌握软件的操作过程中他们会不断修改自己的作品,应用不同的技巧,使自己的作品更加生动,效果更独特。同时同学之间、学生与老师之间,相互交流,相互借鉴,因为他们的最终目标是完成作品,获得成功。在这一过程中,教师始终以赞赏的眼光、赞美的语气与学生沟通,使学生有进一步学习的动力。
俗话说:教学有法,教无定法,教无止境。信息技术是一门新课程,它对于培养学生的科学精神、创新精神和实践能力,提高学生对信息社会的适应能力等方面都具有重要的意义。在信息技术教学中,必须以新的教学理念和教学理论为指导,根据新的课程标准,探索适合信息技术课堂教学的教与学的新策略和新模式来挖掘学生潜能,提高学生素质,尤其是其利用计算机解决实际问题的能力。